R$1 a cada R$4 da verba de mídia precisa ser direcionada a games

A indústria de jogos deve movimentar até 2020 US$ 196 bilhões em receita.

A esta altura de 2019, já parece claro (ou deveria) para nós profissionais de marketing que os games são a plataforma de entretenimento em mais rápida ascensão em termos de receita, audiência e relevância.

Seja pela sua essência e origem digitais, sua pluralidade de títulos, tipos, canais, plataformas, comunidades e jogadores, ou pelos massivos e impressionantes investimentos realizados ao redor do mundo por investidores privados em Esports (Esportes Eletrônicos), como Jordan ou Drake, ou mesmo das empresas líderes no segmento como a Riot, Blizzard, e tantas outras; fato é que a indústria de games hoje gera mais receita que as indústrias do Cinema e Música, combinadas.

A novidade agora, segundo estudo realizado pela SUPERDATA, é que jogos já são um entretenimento verdadeiramente mainstream, representando um 27% do tempo gasto de consumo de mídia nos EUA, entre os jovens da geração Y e da geração Z; sendo que até 2022 os especialistas preveem que a indústria de jogos movimentará US$ 196 bilhões em receita. 

Não é de admirar que gigantes da tecnologia como Apple e Google estejam tentando lucrar com o lançamento de serviços de streaming de jogos, uma das novas tendências da indústria. A pergunta que nos cabe e que frequentemente é pauta em reuniões, discussões e brainstorms da área é: Quais são as melhores maneiras de envolver esses consumidores através do seu amor pelo mundo dos jogos.

  1. Esports


Patrocinar times, atletas ou streamers individuais não são as únicas maneiras de explorar a vertente que mais cresce no mundo dos Games. Os torneios de Esports, por exemplo, atraem audiências que quebram recordes de visualizações em plataformas como Twitch, YouTube e até mesmo televisão. O jogo League of Legends, por exemplo, alcançou 27 milhões de pessoas no terceiro trimestre de 2019 em transmissões na Twitch.

Os torneios de Esports ajudaram a aumentar e amplificar a audiência, por exemplo a Riot Games, a editora do jogo League of Legends, hospeda várias ligas regionais que transmitem conteúdo semanalmente. Seja em parceria com equipes e ligas de Esports ou patrocinando um torneio único, as competições de Esports são uma ótima maneira de posicionar uma marca para alcançar os consumidores e jogadores da geração Y e da geração Z.


Aqui no Brasil, o vídeo de anúncio do patrocínio da famosa marca de Shampoo Clear (que no futebol patrocina atletas renomados como Cristiano Ronaldo e Marta) ao atleta Gabriel “FalleN“ Toledo – um dos mais importantes e famosos jogadores profissionais de Counter-Strike: Global Offensive – teve mais interações e alcance que o vídeo de anúncio do atleta Daniel Alves no São Paulo Futebol Clube.

  • Ativações dentro dos jogos


Essa é a opção óbvia, aquela que vem direto a mente, e que ainda funciona quando bem-feita. Graças ao cada vez maior alcance de jogos inovadores como Fortnite, essa opção ainda segue eficaz e muito mais disruptiva do que no passado. 


O Fortnite já apresentou várias ativações de marca, desde um show virtual do DJ Marshmello com aproximadamente 10 milhões de espectadores simultâneos, a roupas de personagens compráveis, como camisas da equipe da NFL ou moda de rua Nike Air Jordan, todos itens virtuais. 


Recentemente anunciado, para o Campeonato Mundial de League of Legends de 2019, a Louis Vuitton vai criar em colaboração com a Riot, uma valise exclusiva para carregar a Taça do Invocador, troféu concedido aos campeões mundiais e um dos prêmios de maior prestígio no mundo dos Esports. A Louis Vuitton já desenvolveu criações parecidas para a Copa do Mundo FIFA, a Copa de Mundo de Rúgbi e a Copa América de iatismo.


  • Cross e colaborações com jogos populares


As marcas também podem se associar às editoras de jogos para oferecer ativos exclusivas, por exemplo a Samsung, que se uniu ao FreeFire da Garena para oferecer skins (roupas) exclusivas no jogo para clientes dos dispositivos Samsung Série A. Todos os consumidores que adquirissem o aparelho no período promocional ganharam uma jaqueta exclusiva Samsung a ser resgatada dentro do jogo. 


Embora o Fortnite tenha sido um dos líderes da indústria em colaboração com marcas, o FreeFire vem despontando e se mostrando a nova revelação do mundo dos jogos eletrônicos, e cada vez mais iniciativas e possibilidades surgem nesta vertical.


O banco de sangue Sanquin patrocinou o “First Blood” do League of Legends (momento em que o primeiro abate da partida ocorre) e ofereceu resgate de uma skin no jogo para todos os doadores que mencionassem a colaboração no momento de doação.


  • Patrocínios de conteúdo de vídeo relacionados a jogos


Associação a conteúdos gamers são outra excelente maneira de alcançar os consumidores jogadores, visto que mais de 60% dos jogadores da geração Y e da geração Z assistem a vídeos on-line relacionados a jogos. Muitas marcas já se posicionaram neste pilar, desde marcas de periféricos ou outras endêmicos, como Razer e Dell, a marcas de consumo não endêmicas, como OMO Sports e Axe. 


Até mesmo os serviços de entrega de alimentos como Uber Eats já estão no jogo, como por exemplo em uma parceria com o Ninja, um dos mais populares streamers do Twitch. Criar presença de marca em plataformas como o Twitch, é outra maneira de alcançar o público de jogos Millennial e Geração Z. A Wendy’s, nos EUA, possui um canal usado para promover lançamentos de produtos. 


Aqui no Brasil, em 2018, a estreante do segmento mas líder no mercado de TV por assinatura, SKY, assinou o projeto SKY Go For Gaming, uma campanha beneficente que durou 06 meses e encerrou o ano com um grande evento com 7 horas de duração, 3000 presentes no Ginásio Mauro Pinheiro no Ibirapuera e cerca de 3 MI minutos assistidos nas transmissões online. Em 6 meses de campanha, o projeto gerou mais de 183 MI impressões, 80 notícias na imprensa, envolveu mais de 50 influenciadores e foi o primeiro patrocínio da história da companhia que não gerou qualquer menção negativa à marca no digital.

  • Fazendo um jogo


Que tal tornar-se parte do cenário? Essa foi parte da estratégia utilizada pela famosa marca Guaraná para marcar presença na Game XP deste ano, no Rio de Janeiro: Uma sala repleta de fliperamas onde os jogos retratavam exclusivamente memes famosos da internet, desde uma “corrida dos atrasados do Enem” a “ajudar a ajudar a Giovana a segurar o forninho”. Em vez de criar um título realmente excelente, os profissionais de marketing aproveitaram o hype dos memes para produzir os jogos autênticos da marca e gerar publicidade.


Usar o mundo dos games como plataforma para alcançar os consumidores e jogadores da geração Y e da geração Z, já é parte da missão dos profissionais de marketing, uma realidade que possui desafios e obstáculos bem peculiares. 

A autenticidade na comunicação é um dos maiores desafios e os anunciantes precisam ter um conhecimento profundo dos jogos e da comunidade antes de entrar na conversa se aventurando por conta própria, atem disso, cerca de um em cada três (32%) jogadores usa um bloqueador de anúncios ao assistir a conteúdos gamers, tornando-os mais difíceis de alcançar através de meios tradicionais. 

Estar presente no universo dos jogos está se tornando cada vez mais necessário para alcançar, dialogar e fazer parte da vida dos consumidores que definem nossas próximas tendências.

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